Собирать марки – это коллекционирование,
а книги – это образ жизни

Поиск по этому блогу

Показаны сообщения с ярлыком игра. Показать все сообщения
Показаны сообщения с ярлыком игра. Показать все сообщения

четверг, 26 апреля 2012 г.

Лучшие интеллектуальные игры для продвинутых компаний

Хотим предложить вам несколько классных логических игр, чтобы развлечься в компании и лишний раз потренировать извилины. Игры выбирались по принципу: - никакого специального реквизита (типа карт, фишек, кубиков и проч.) - возможность играть в любой обстановке (в поезде, в автобусе, на даче, у костра или ещё где-то). «Контакт» Пожалуй, одна из самых популярных компанейских игр. Количество игроков: минимум 3 человека. Правила: ведущий загадывает слово, существительное в именительном падеже, нарицательное, и объявляет всем первую букву этого слова. Остальные участники по очереди задают вопросы-определения, пытаясь отгадать задуманное. Например, я загадала слово «лайфхакер», первая буква «Л». На вопрос «Это не хищное животное?» мне надо быстро выдать ответ, удовлетворяющий условиям, то есть хищное животное на букву «Л». Ответ: «Нет, это не лев». Дальнейшие подобные вопросы без уточнений («А это не другое хищное животное?») запрещены. Участникам надо придумать такой вопрос, ответ на который знают хотя бы двое из них, а ведущий не знает (перешёптывания и договоры под запретом). Например: «Это не такое вспомогательное утверждение для доказательства теоремы?» Ответ мне неизвестен, но кто-то из игроков понял, о чём речь. В этом случае он кричит: «Есть контакт!» и начинает обратный отсчёт от 10 до 1. На счёте «1» игроки хором выкрикивают правильный вариант. Если они озвучили одно и то же, контакт считается состоявшимся. В этом случае ведущий называет вторую букву загаданного слова, и игра продолжается дальше в том же духе до тех пор, пока всё слово не будет разгадано. Автор правильного вопроса становится следующим ведущим. «Хранитель тайны» Мозгодробительная и очень увлекательная игра. Ведущий загадывает известную всем участникам фразу, слоган, цитату. Называет количество слов в ней. Игроки задают «хранителю» вопросы, любые. В каждом ответе должно содержаться слово из загаданной фразы. Ответ надо уместить в одном предложении. Пример: я загадала наш слоган «Жизнь несовершенна. Исправь это!». Мне можно задать 4 вопроса. Вася: Что ты ела сегодня на завтрак? Я: Всю жизнь ем на завтрак только бутерброды с чаем. Петя: Тебе нравится последняя песня Земфиры? Я: Я её не слушаю, современная музыка несовершенна, на мой вкус. …и так далее. После этого участники какое-то время анализируют услышанное (лучше заранее оговорить, сколько именно) и выдают свою версию исходной фразы. Ответы ведущего разрешается фиксировать: записывать на телефон или просто на бумажку. «Бумажки» Количество игроков: чётное, минимум четверо Каждый придумывает 5-10 слов, существительных, нарицательных, и записывает их на клочки бумаги. Потом все клочки собираются в кучу и перемешиваются. Игроки разбиваются на команды по парам. За 30 секунд надо объяснить своему напарнику как можно больше слов из случайно выбранных бумажек (вытягиваем по одной). Однокоренные слова при объяснении запрещены. Команда соперника включает на телефоне секундомер и следит за временем. Удачно разгаданные клочки оставляем себе, неразгаданные кладём обратно в кучу. Пока бумажки не кончились, игра продолжается. В конце команды подсчитывают свои очки и определяют победителя. «Данетки» Старая добрая детективная забава. Данетка — это словесная головоломка, запутанная или странная история, часть которой ведущий рассказывает, а остальные должны восстановить последовательность событий. Вопросы можно задавать только такие, на которые можно ответить «Да», «Нет» или «Несущественно», отсюда и название игры. Есть даже сайт, посвящённый данеткам. «В дорогу» Ведущий записывает на бумаге (как вариант — в телефоне) правило, которым определяется, какие вещи можно брать с собой в дорогу. Потом говорит: «Я возьму с собой…» — и называет вещь, которую можно взять, не нарушив правило. Остальные участники но очереди спрашивают, нельзя ли им взять с собой тот или иной предмет, а ведущий отвечает, разрешает правило брать этот предмет или нет. Победителем считается тот, кто сумеет первым отгадать правило. Правила могут быть как простыми, так и весьма вычурными. Конечно, остаётся ещё бессмертный «Крокодил», где загаданные слова надо объяснять жестами. Но он всё же больше зависит от актёрских способностей участников, а не от интеллектуальных. А какие игры популярны в вашей компании? lifehacker
read more...

пятница, 23 марта 2012 г.

Коллективный опыт абсурда

Чарли Тодд организует эксцентричные, веселые и неожиданные публичные сцены: семьдесят синхронизированных танцоров в окнах фасада здания; “охотники за приведениями”, пробегающие через Нью-Йоркскую публичную библиотеку и ежегодная Поездка без штанов в метро. В TEDxBloomington он показывает как его группа Импровизируй Везде использует эти постановки, чтобы объединить людей.










Я начал проект Импровизируй Везде около 10-ти лет назад, когда я переехал в Нью Йорк, мечтая о лицедействе и комедии. Будучи новичком в городе, я не имел доступа к сцене, поэтому решил делать постановки в публичных местах.
Первый проект, который мы увидим, это самая первая Поездка без штанов в метро. Дело было в январе 2002. И эта женщина – звезда видеоролика. Она не догадывается, что участвует в съемках. Ее снимают скрытой камерой. Это 6-я линия нью-йоркского метро. И вот первая остановка на линии. Вот два датчанина, которые появились в кадре и сели рядом со скрытой камерой. И вон там - это я в коричневом пальто. Сейчас снаружи около нуля градусов. На мне шапка и шарф. И вот сейчас девушка наконец меня заметит. (Смех) И, как вы сейчас увидите, я без штанов. (Смех) Вот сейчас, вот сейчас она меня заметила, но в Нью-Йорке люди со странностями в каждом вагоне поезда. Один человек - не так уж и необычно. Она возвращается к чтению своей книги, которая, к несчастью, озаглавлена "Изнасилование". (Смех) Итак, она заметила что-то необычное, но вернулась к нормальной жизни.
В то же время, шесть моих друзей поджидают нас на следующих шести остановках в таком же неглиже. Один за одним они будут заходить в этот вагон. Мы притворимся, что не знаем друг друга. И мы будем вести себя так, как будто совершили досадную ошибку, забыв надеть штаны в этот холодный январский день. (Смех) Вот сейчас она решила отложить книгу об изнасиловании в сторону. (Смех) И она решила обратить внимание на свое окружение.
В то же время, два датчанина слева от камеры, покатываются со смеху. Они решили, что это самая смешная вещь, которую они когда-либо видели. И смотрите, вот прямо сейчас она встретится с ними глазами. (Смех) И мне нравится этот момент в видео, потому что, до того как это стало коллективным опытом, это было чем-то, что, может быть, немного настораживало, или, по крайней мере, приводило её в замешательство. Но с того момента, как это стало коллективным опытом, это стало чем-то забавным, тем, над чем она может посмеяться.
Итак, поезд сейчас подошел к третьей остановке 6-ой линии. (Смех) Так, видео всего не покажет. Это продолжалось ещё четыре остановки. Всего семь парней анонимно зашли в вагон в одном исподнем. На восьмой остановке вошла девушка с большим вещевым мешком и объявила, что продает штаны по одному доллару - как продают по поездам батарейки или леденцы. Мы, как ни в чём не бывало, купили брюки, одели их, и сказали: "Спасибо. Это именно то, что мне сегодня было надо", вышли, никак не объяснив что произошло, и разошлись в разные стороны.
Вот кадр из этого ролика. И мне очень нравится реакция этой девушки. Просмотрев эту запись позже в тот день, я решил продолжать делать то, что я делаю. И действительно, одна из отличительных особенностей Импровизируй Везде заключается в том, чтобы инсценировать в публичном месте действие, находящее положительный отклик со стороны окружающих. Это шалость, но эта шалость дает возможность всем, кто захочет поделиться замечательной историей. И ее реакция вдохновила меня на постановку второй ежегодной Поездки без штанов в метро. И мы стали делать это каждый год. В этом январе, когда мы организовали 10-ю ежегодную Поездку без штанов в метро, собралась разношерстная группа из 3 500 людей, проехавшихся по Нью-Йорку в нижнем белье в поездах практически всех линий метро города. И также приняли участие люди в 50-ти других городах мира.
Когда я начал брать класс импровизации в театре UCB и встречать других креативных людей, а также лицедеев и комедиантов, я начал собирать список почтовых адресов тех, кто хотел бы участвовать в подобного рода проектах, чтобы иметь возможность делать больше крупномасштабных проектов. В один прекрасный день, прогуливаясь по Юнион-Сквер, я увидел здание, построенное в 2005 году. И там, в одном из окон была девушка, и она танцевала. И это смотрелось очень необычно, потому что снаружи было темно, но сзади она подсвечивалась люминесцентным светом, и она была довольно выразительна, и я не мог понять, почему она это делает. Где-то через 15 секунд появилась ее подруга - она пряталась за экраном - и они засмеялись, обнялись и убежали. Было похоже на то, что она сделала это на спор. Так я воодушевился этим. Взглянув на фасад в целом - где всего было 70 окон - я понял, что нужно делать.
Этот проект был назван "Чаще гляди вверх". У нас было 70 актеров, одетых в черное. Это абсолютно не было никем санкцинировано. Служащие магазина даже не догадывались, что мы явимся. А я стоял в парке, подавая сигналы. Первый сигнал был для всех поднять эти четырёх-футовые буквы, из которых сложилось "Чаще гляди вверх" - название проекта. Второй сигнал был всем вместе начать прыгать на месте, поднимая руки. Вы увидите прямо сейчас что началось. (Смех) И тогда мы начали танцевать. Мы все танцевали. И затем у нас были сольные танцы, когда один человек танцевал, а все остальные показывали на него. (Смех) Затем я подал новый сигнал рукой, тогда появился следующий солист внизу в FOREVER 21, и начал танцевать. Там были и некоторые другие движения. У нас были люди, прыгающие вверх и вниз, люди, падающие на пол. Я стоял в спортивной куртке совершенно анонимно, кладя и снимая мою руку с мусорного бачка, подавая сигнал к следующему действию. Так как это происходило в Юнион-Сквер парке, напротив станции подземки, то, в конце концов, там собрались сотни людей, которые останавливались и глядели вверх, наблюдая за нашими действиями. Вот эта фотография получше.
Так это конкретное представление было инспирировано случаем, на который я случайно натолкнулся. Следующий проект, который я хочу показать, я получил в электронном письме от незнакомца. Ученик одной из средних школ Техаса написал мне в 2006 году и предложил: "Вы должны собрать как можно больше людей, одетых в синие рубашки поло и штаны цвета хаки, зайти в магазин Best Buy и стоять там". (Смех) (Аплодисменты) Так, я немедленно ответил этому ученику средней школы, Я сказал: "Да, ты прав. Я думаю, что попытаюсь сделать это в ближайшие выходные. Спасибо тебе." Вот это видео.
И опять, это 2005 год. Это Best Buy в Нью Йорке. У нас было около 80-ти добровольных участников, которые заходили один за другим. Там была и 8-летняя девочка, и 10-летняя девочка. Также был участником и 65-летний мужчина. То есть группа состояла из очень разных людей И я сказал людям: "Не притворяйтесь, что вы здесь работаете, но и не делайте вид, что вы покупатели. Просто стойте спиной к товарным полкам". Сейчас вы можете отличить штатных сотрудников от остальных по желтым ярлыкам на рубашке. Все остальные - наши актеры. (Смех) Служащие низкого уровня решили, что это очень смешно. И, между прочим, некоторые из них побежали в комнату отдыха за своими камерами и сфотографировались с нами. Многие из них в шутку пытались нас завести в подсобку, чтобы заставить нас носить тяжёлые телевизоры для покупателей. Управляющие и сотрудники охраны, с другой стороны, не нашли в этом ничего забавного. Вы можете видеть их на этих фрагментах. Они одеты либо в желтые, либо в черные рубашки. Мы находились там уже примерно 10 минут, когда руководство решило позвонить 911.
И они стали бегать вокруг, говоря всем, что идут полицейские, берегитесь, мол, полицейские идут. На этих фрагментах вы можете видеть полицейских. Вот полицейский, одетый в черное, заснят скрытой камерой. В конце концов, полиция была вынуждена информировать руководство Best Buy что, на самом деле, нет ничего противоправного в ношении синей рубашки поло и брюк цвета хаки.
Итак, мы находились там около 20 минут и были счастливы покинуть магазин. Единственная вещь, которую пытались сделать управляющие, это - выследить наши камеры. И они поймали пару моих парней с камерами, спрятанными в сумках. Но одного парня с камерой они пропустили, это был парень, который просто зашел с пустой кассетой и направился в сторону отдела с камерами, и просто вставил эту кассету в одну из их камер, сделав вид, что намерен ее купить. Да, мне нравится этот подход использования их собственной технологии против них.
Я думаю, что наши лучшие проекты - это те, что созданы специально для определённого места, и происходят там по какой-либо причине. Так однажды утром я ехал в метро. Я должен был сделать пересадку на остановке 53-ей улицы, где два огромных эскалатора. В это утро там было очень много народа и очень неуютно. Поэтому я решил попытаться инсценировать что-нибудь, чтобы сделать это место насколько возможно более радостным, хотя бы на одно утро. Итак, это было зимой 2009 года в 8:30 утра. Это утренний час-пик. На улице очень холодно. Люди прибывают из Куинса, пересаживаются с линии "E" на линию "6". И они поднимаются по этим гигантским эскалаторам по дороге на работу.
Спасибо. Вот эта фотография чуть лучше это иллюстрирует. В этот день он поздоровался таким образом 2 000 раз, и он помыл руки до и после, и ничего не подцепил. И все это делалось также без разрешения, хотя, не было похоже, что кого-либо это беспокоило.
Так вот, я бы сказал, что за все эти годы один из наиболее частых упреков в адрес Импровизируй Везде, которые я вижу анонимно оставленными в комментариях на "Ютьюбе", это: "У этих ребят слишком много свободного времени". И ясно, что далеко не каждому понравится всё, что Вы делаете, и, хотя благодаря Интернет-комментариям, я стал довольно толстокожим, этот комментарий всегда меня задевал, потому что у нас, на самом деле, не так уж и много времени. Участники постановок Импровизируй Везде имеют столько же свободного времени, сколько и другие жители Нью Йорка, они лишь, время от времени, предпочитают потратить его необычным образом.
Вы знаете, что каждую субботу и воскресенье сотни тысяч людей каждую осень собираются на стадионах смотреть футбол. И я ни разу не видел комментария к футбольной игре типа: "Все эти люди на стадионах, у них слишком много свободного времени". И конечно же это не так. Абсолютно нормально провести вечер выходного, наблюдая за футбольной игрой на стадионе. Но, мне кажется, что также абсолютно нормально провести вечер, застыв на месте с 200 людьми на Центральном вокзале. или, нарядившись как охотники за привидениями, пробежать через Нью-Йоркскую публичную библиотеку. (Смех) Или слушать тот же MP3, что и 3 000 других людей и бесшумно танцевать в парке; или затянуть песню в продуктовом магазине как часть стихийного мюзикла; или нырнуть в океан на Кони - Айленде в выходном наряде.
Вы знаете, что нас с детского возраста учат играть. И нам никогда не дают причину, почему мы должны играть. Это просто принято, что играть - это хорошо. Мне кажется, что это и есть идея Импровизируй Везде. Идея, что здесь нет никакого смысла, и здесь и не должно быть никакого смысла. Нам не нужна причина. Пока это весело, и похоже что это будет забавной идеей, и похоже, что и окружающие тоже хорошо проведут время - для нас этого достаточно. И я думаю, что мы, как взрослые, должны понять, что не существует правильных или неправильных подходов к игре.

read more...

суббота, 5 ноября 2011 г.

Журнал "Интернет-гид"

Интернет кардинально изменил нашу жизнь, открыв новые фантастические возможности. Это особое, перманентно расширяющееся медиа-пространство, со своими законами, героями, с собственной культурой.
«Интернет-гид» — это универсальный проводник, спусковая кнопка в необъятный мир веб-страниц. Это полезная прогулка по ту сторону браузера, по самым живописным местам на карте глобальной сети.

журнал №2. Краудфандинг
журнал №7. Игровая паутина

read more...

пятница, 14 октября 2011 г.

Компьютерные игры могут изменить мир к лучшему










Такие компьютерные игры, как Мир Варкрафта (World of Warcraft), дают играющим возможность спасать мир и побуждают их учиться у героев. Что, если бы мы могли направить усилия игроков на решение проблем реального мира? Джейн МакГонигл уверена, что это возможно, и объясняет каким образом.
Меня зовут Джэйн МакГонигл. Я разработчик игр. Я создаю онлайн игры уже на протяжении 10-ти лет. И моя цель на следующее десятилетие - попробовать сделать спасение мира в реальной жизни таким же лёгким, как спасение мира в онлайн игре. Для этого у меня есть план: убедить как можно больше людей, включая всех вас, тратить больше времени на улучшенные крупномасштабные онлайн игры.

Уже сегодня мы проводим три миллиарда часов в неделю за онлайн играми. Некоторые из вас могут подумать: "Это куча времени, чтобы тратить его на игры." Возможно даже, слишком много времени, учитывая как много важных проблем требуют решения в реальном мире. Но на самом деле, согласно моим исследованиям, проведённым в Институте будущего, правда в другом. Три миллиарда часов далеко недостаточно чтобы решить самые важные мировые проблемы.
Фактически, я верю, что если мы хотим выжить в следующем столетии на этой планете, то мы должны проводить за играми кардинально больше времени. Я подсчитала, что нам нужно играть 21 миллиардов часов каждую неделю. Наверное, это немного неожиданная идея, так, что я скажу ещё раз, давайте вдумаемся. Если мы хотим разрешить такие проблемы, как голод нищета, изменение климата, мировые конфликты, ожирение, я верю, что нам необходимо стремиться к тому, чтобы проводить за онлайн играми по крайней мере 21 миллиард часов в неделю до конца следующего десятилетия. (Смех) Нет. Я серьезно. Без шуток.
И вот почему. Это фото довольно хорошо отображает, почему я считаю, что игры так важны для будущего выживания рода человеческого. (Смех). Я серьезно. Этот портрет, сделан фотографом по имени Фил Толедано. Он хотел запечатлеть эмоции, вызываемые игрой. Он разместил камеру напротив геймеров, в то время как они играли. И это классические игровые эмоции. И если вы не геймер, вы можете упустить некоторые нюансы этого фото. Возможно, вы видите настойчивость, немного страха, но при этом сильную концентрацию, серьезную сосредоточенность на решении реально сложной проблемы.
Если же вы геймер, то заметите несколько нюансов: морщинки над глазами и вокруг рта означают оптимизм, и поднятые вверх брови - означают удивление. Это геймер, который на пороге того, что называется "эпической победой". (Смех) О, вы уже слышали об этом. Хорошо. Значит, среди нас есть геймеры. Эпическая победа -- это результат, который невероятно позитивен, вы даже не могли себе представить, что такое возможно, пока не добились этого. Это что-то за пределами воображения. И когда вы достигаете этого, вы в шоке от того, на что действительно способны. Вот что такое эпическая победа. Это геймер на грани эпической победы. А это выражение лица, которое нам необходимо видеть у миллионов людей, решающих проблемы по всему миру, по мере преодоления нами препятствий грядущего столетия. Лицо человека, который, несмотря на все трудности, находится на грани эпической победы.
Сейчас, к сожалению, мы видим больше вот таких лиц, в повседневной жизни, когда мы пытаемся решать неотложные проблемы. Это выражение лица, я называю: "Я неудачник по жизни". Это, правда, написала я. Видите? Хорошо. Это я своим выражением лица показываю: "Я неудачница по жизни". Это граффити в моем старом районе в Беркли, Калифорния, где я получила докторскую степень с диссертацией на тему "Почему мы успешнее в играх, чем в реальной жизни". Это проблема, с которой сталкиваются многие геймеры. Мы чувствуем, что мы не настолько хороши в реальной жизни, как в играх.
Не в смысле, хороши, потому что успешны, хотя успех - это важная составляющая. Мы действительно достигаем большего в игровых мирах. Там мы хороши, т. к. мы мотивированы совершать нечто значимое, воодушевлены объединяться и сотрудничать. И когда мы в игровом мире, я считаю, что многие из нас становятся наилучшим воплощением самих себя, готовыми помочь в любой момент, настолько хорошими, что работают над проблемой столько, сколько потребуется, возвращаются к ней после неудачной попытки и пробуют снова. В жизни же, при встрече с неудачей, когда перед нами возникают препятствия, мы часто ведём себя по-иному. Мы чувствуем поражение. Мы сокрушены. Мы обеспокоены, может быть в депрессии, разочарованы или настроены скептически. Мы никогда не ощущаем этих чувств, когда играем в игры, они просто не существуют в играх. Именно это я и хотела изучать, когда была аспиранткой.
Что же такого в играх, что позволяет нам почувствовать, что невозможное возможно? Как же нам позаимствовать эти чувства из игр и применить их в реальной работе? Так, что я присмотрелась к играм типа Мир Варкрафта, они просто идеальная среда для совместного решения проблем. И я стала замечать несколько моментов, которые делают эпическую победу такой возможной в виртуальных мирах.
Во-первых, когда бы вы не оказались в одном из игровых миров, особенно в Мире Варкрафта, там существует великое множество различных персонажей, которые желают доверить вам миссию по спасению мира, прямо сейчас. Но не просто миссию, а такую миссию которая идеально соответствует вашему текущему уровню в игре. Так? Так, что Вы можете это сделать. Они никогда не дают вам задачу, которую вы не можете выполнить. Но это на грани того, на что вы способны. Вы должны очень постараться. Но в Мире Варкрафта нет безработицы. Никто не выкручивает вам руки. Здесь всегда есть какое-то особенное и важное дело. И есть множество партнёров. Куда бы вы не пошли, сотни тысяч людей готовы работать с вами, чтобы вы выполнили свою эпическую миссию.
То, что в настоящей жизни не так легко получить -- ощущение подушечками пальцев множества партнёров. Да, и всегда есть эпическая история, вдохновляющая история о том, почему мы здесь и что мы делаем. И, наконец, мы получаем позитивную обратную связь. Вы, конечно, слышали о прохождении уровней, накоплении силы и интеллекта во время игры. В настоящей жизни мы никогда не получаем подобной обратной связи. Когда спущусь со сцены, я не рассчитываю получить +1 речь и +1 безумную идею, +20 безумных идей. У меня нет такой обратной связи в реальном мире.
И вот теперь проблема онлайн среды, такой как Мир Варкрафта, в том, что удовольствие быть постоянно на грани эпической победы заставляет нас тратить всё наше время на подобные игровые миры. Это просто лучше, чем реальность. Так далеко от реальности, что совместно все игроки Мира Варкрафта уже потратили 5,93 миллиона лет на решение виртуальных проблем Азерота. И это не обязательно плохо, в смысле, что это может прозвучать, как что-то негативное. Но посмотрите на это в контексте того, что 5,93 миллиона лет назад приматы, предки человека, встали на ноги. Это были первые прямоходящие приматы.
Итак, когда мы говорим о том, как много времени сейчас вкладываем в игру, есть только один способ даже просто об этом порассуждать -- это поговорить о времени, в течении которого эволюционировало человечество, эволюция -- это удивительная вещь. Но также полезная. Потому что, когда мы тратим столько времени на игру, мы реально изменяем человеческие возможности. Мы эволюционируем, чтобы научиться лучше сотрудничать. Это правда. Я в это верю.
Рассмотрим вот такую интересную статистику. Она была опубликована исследователем из университета Карнеги Мелон. Сегодня среднестатистический представитель молодежи, живущий в стране с развитой культурой игры, по достижении 21 года проведёт за онлайновыми играми 10,000 часов. На самом деле, 10 000 часов -- число интересное по двум причинам. Прежде всего, потому что для детей в США 10.080 часов -- это именно то количество времени, которое они проведут в школе с 5-го по 12-й класс, если вообще без пропусков.
Так что у нас есть целый параллельный образовательный курс, где молодёжь изучает, что значит быть "хорошим" геймером так же усердно, как и все остальные предметы в школе. И, возможно, некоторые из вас читали новую книгу Малкольма Гладуэлла "Посторонние". Тогда вы, возможно, слышали о его теории успеха, а именно о правиле 10 000 часов. Оно основано на отличном исследовании в области когнитивной науки: если мы посвятим 10 000 часов на усиленное обучение в какой бы то ни было области, к 21-му году мы станем в ней виртуозом. Мы достигнем того же уровня мастерства в своем деле, как и самые выдающиеся в мире люди. И сейчас перед нами целое поколение молодых людей, виртуозных геймеров.
Вопрос: в чём же конкретно геймеры становятся виртуозами? Т. к. если бы мы смогли это выяснить, мы бы получили в руки фактически беспрецедентный человеческий ресурс. А сколько в мире людей, играющих в онлайн игры как минимум час в день! Все они -- виртуозные игроки. Эти 500 миллионов человек - виртуозы в своем деле. А через 10 лет мы получим еще миллиард геймеров, профессионалов в своём деле. Если вы еще не в курсе дела, это произойдет. Индустрия игр разрабатывает игровые консоли, с низким потреблением энергии, работающие в беспроводных сотовых сетях, взамен обчычному высокоскоростному Интернету. Поэтому, геймеры всего мира, особенно в Индии, Китае, Бразилии могут играть онлайн. В следующей декаде индустрия игр ожидает миллиардного прибавления в рядах геймеров. Их общее число достигнет 1.5 миллиардов.
Я начала думать о том, в чём же именно эти игры делают нас мастерами. И вот четыре мысли, к которым я пришла. Во-первых, упорный оптимизм. Да. Понимайте это, как усиленную самомотивацию. Упорный оптимизм -- это желание действовать немедленно, преодолевать препятствия в сочетании с верой в обоснованную надежду на успех. Геймеры всегда верят, что эпическая победа возможна, что пробовать стоит всегда, и лучше немедленно. Геймеры не отсиживаются. Геймеры -- виртуозы плетения плотной социальной структуры. Многие интересные исследования показывают, что после совместной игры люди нам нравятся больше, даже если они нас полностью обыграли. Причина в том, что источник доверия кроется в совместной игре. Мы доверяем, т. к. они проводят своё время с нами, они играют по тем же правилам, ценят те же самые цели и остаются в игре до конца.
Итак, совместное участие в игре действительно формирует связи, доверие и сотрудничество. И в результате мы действительно создаём сильные социальные связи. Радость творения. Мне нравится это. Вы знаете, существует причина, почему в среднем игроки Мира Варкрафта играют по 22 часа в неделю, что-то вроде работы на полставки. Т. к. мы осознаем, что процесс игры, как упорный труд, приносит нам больше удовольствия, нежели просто расслабление или общение. Мы знаем, что мы оптимизированы, насколько это возможно для человека, для выполнения значимой работы. И геймеры желают упорно трудиться всё время, в случае, когда получают правильную работу.
Наконец, эпическая значимость. Геймеры любят причастность к впечатляющим миссиям. к историям масштаба человечества и планеты. Теперь немного деталей, которые помогут наложить это на будущее. Вы, наверное, знаете, что Википедия - самая большая энциклопедия в мире. Вторая по величине энциклопедия в мире, насчитывающая около 80 000 статей - это Википедия по Миру Варкрафта. Пять миллионов людей используют её ежемесячно. Они собрали больше информации о Мире Варкрафта в интернете, чем о любой другой теме в любой энциклопедии в мире. Они создают эпическую историю. Они создают информационный ресурс эпического масштаба о Мире Варкрафта.
Итак, это были четыре "суперсилы", которые сводятся к одному. Геймеры - это суперзаряженные надеждой личности. Это люди, которые верят, что они в одиночку могут изменить мир. И проблема всего лишь в том, что они верят что способны изменить виртуальный мир, а не реальный. Это именно та проблема, которую я пытаюсь решить.
Есть экономист по имени Эдвард Кастронова. Его работа гениальна. Он исследует причины, которые побуждают людей вкладывать столько времени, энергии и денег в виртуальные миры. Он говорит: "Мы свидетели того, что счёта в виртуальных мирах и он-лайн играх не меньше, чем в обычной жизни". Он экономист, поэтому рационален. И он говорит ... (Смех) Это не то что я разработчик игр, я ненормальная. Однако он говорит, что в этом есть смысл, поскольку геймеры добиваются большего в виртуальных мирах, чем могут в реальной жизни, Они могут иметь более крепкие социальные связи в игре, нежели в реальной жизни. Они получают лучшую обратную связь и чувствуют себя более вознаграждёнными в играх, чем в реальной жизни. Он говорит, что на сегодня для геймеров абсолютно естественно тратить больше времени в виртуальном мире, чем в реальном. И я согласна, что пока это рационально. Но само собой разумеется, что это не оптимальный вариант. Нам необходимо начать видоизменять реальный мир, приближая его к игровому.
Итак, я черпаю своё вдохновение из того, что произошло 2 500 лет назад. Это старинные игральные кости, изготовленные из овечьей кости. До того как появились удивительные игровые контроллеры, у нас были овечьи кости. Они представляют собой первое игровое оборудование, сконструированное человеком. И, если вы знакомы с работой древнегреческого историка Геродота, возможно, вы знаете эту историю. Это история о том, кто изобрёл игры и зачем. Геродот сказал, что игры, в частности игра в кости, были изобретены в королевстве Лидия во время голода.

По-видимому, был такой сильный голод, что король Лидии решил, что придется сделать что-то невообразимое. Люди страдали, люди воевали. Это была экстремальная ситуация. Они нуждались в экстремальном решении. Согласно Геродоту, они изобрели игру в кости и установили расширенную королевскую политику. Один день все ели. На следующий день - все должны были играть в игры. И они были настолько погружены в игру в кости, поскольку игры так затягивают и внедряют в такую приносящую радость творения деятельность, что это помогало им игнорировать факт отсутствия еды. И снова на следующий день они играли, а через день - ели.
И, как рассказывает Геродот, так они прожили 18 лет. Выжили в голод, играли и ели через день. Именно для того же сегодня, как мне кажется, мы используем компьютерные игры. Мы погружаемся в них, чтобы убежать от проблем реального мира. Мы используем игры, чтобы отвлечься от всего, что не так в окружающем мире, от всего, что не удовлетворяет в реальной жизни, и мы получаем всё, что нужно из игры.
Но не стоит на этом останавливаться. Это реально впечатляет. По Геродоту, через 18 лет голод не стал легче, и король решил бросить кости в последний раз. Они разделили все королевство на пополам. Они бросили кости, и победители той игры должны были отправиться в эпическое приключение. они должны были покинуть Лидию, чтобы найти новое место для жизни, оставив за собой столько людей, сколько могло выжить на имеющихся запасах. В надежде найти цивилизацию там, где они смогли бы процветать.
Звучит странно, так? Но недавно ДНК-анализ показал, что этруски, которые привели к созданию римской империи, действительно имеют ДНК, схожую с древними лидийцами. В результате, недавно учёные предположили, что безумная история Геродота, произошла на самом деле. И геологи нашли подтверждение глобального похолодания, которое длилось приблизительно 20 лет, что могло объяснить голод. Возможно, эта невероятная история произошла на самом деле. Возможно, они посредством игр спасли свою культуру. Отвлекаясь от всех бед на игры в течение 18 лет, они впоследствии были настолько воодушевлены и столько почерпнули из игр о силе единства, что позволило им спасти целую цивилизацию.
Хорошо, и мы так можем. Мы играем в Варкрафт с 1994 года. Это была первая игра-стратегия в реальном времени из серии Мира Варкрафта. Это было 16 лет назад. Они играли в кости 18 лет, а мы играем в Варкрафт 16 лет. И я говорю, что мы готовы к нашей собственной эпической игре. Они отправили половину цивилизации на поиски нового мира. Вот откуда я взяла эти 21 миллиард часов в неделю на игры. Давайте наберем половину нашего населения, которая согласиться проводить за играми час в сутки, пока мы не решим проблемы реального мира.
Я знаю, сейчас вы спросите: "Как мы собираемся решить проблемы настоящего мира в играх?" Ну, так этому и посвящена моя работа в течение последних нескольких лет в Институте Будущего. Вот это плакат из нашего офиса в Пало Альто, который выражает, как, на наш взгляд, мы должны относиться к будущему. Мы не хотим предсказывать будущее. Мы хотим создавать будущее. Мы хотим представить лучший возможный сценарий, а затем, мы хотим дать возможность людям сделать этот сценарий реальностью. Мы хотим представлять эпические победы, и затем давать людям возможности одерживать эпические победы.
Я хочу очень кратко показать три игры, которые я создала, в попытка дать людям возможность создать эпическую победу в их собственном будущем. Итак, это Мир Без Нефти. Мы сделали эту игру в 2007-м. Это онлайн игра, в которой вы пытаетесь выжить при недостатке нефти. Нехватка нефти вымышленная, но мы вложили большое количество онлайн контента чтобы вы поверили, что это реально, и жили вашей обычной жизнью, как если бы нефть закончилась. Когда вы входите в игру, вы регистрируетесь, говорите нам где живёте, и мы вам даём видео-новости реального времени, новостные каналы, которые показывают вам точные цены на нефть, доступность товаров, изменения по доставке продуктов питания, перевозок, работу школ и наличие беспорядков. И вам приходится решать, как бы вы жили, если бы это было правдой. И мы просим писать об этом в блогах, размещать об этом видео, выставлять фото.
Мы начинали эту игру с 1700 игроками в 2007-м. Мы следили за ними три года. Могу вам сказать, что это был трансформирующий эксперимент. Никто не хочет менять свой образ жизни просто потому, что это хорошо для мира или потому, что так надо. Но если вы погрузите их в эпическое приключение и скажете им: "У нас кончилась нефть". Невероятная история и достаточно заманчивое приключение, чтобы в нем поучаствовать. Испытайте себя, чтобы посмотреть, как бы вы справились. Большинство наших игроков сохранило привычки, которые они приобрели в этой игре.
Для следующей игры, где можно спасти мир, мы подняли планку, нашли проблему побольше, чем просто нехватка нефти. Мы разработали игру под названием Надстройка в Институте Будущего. В качестве предпосылки, суперкомпьютер подсчитал, что человечеству осталось лишь 23 года на этой планете. Компьютер назвали Глобальным Вымиранием, осведомлённая система, конечно. Мы просили людей войти в онлайн режим, почти как в фильме Джерри Брукхаймера. Вы знаете, фильмы Джерри Брукхаймера, где создаёшь команду мечты. Есть астронавт, учёный, бывший заключённый - и все они работают ради спасения мира. (Смех)
Но в нашей игре, вместо того, чтобы иметь пятерых в команде, мы сказали, что все входят в её состав, и теперь вашей задачей является создание будущего для энергии, продуктов питания, здоровья безопасности, и будущего для сети социальной защиты. 8 тысяч людей участвовали в игре 8 недель. Они внесли 500 невероятно креативных решений, так что можете поискать в Гугле "Superstruct", сами увидите.
И наконец, последняя игра. Мы начинаем 3-его марта. Эта игра одобрена Институтом Всемирного Банка. Если вы пройдете игру до конца, то получите сертификат от Института Всемирного Банка, как Социальный Инноватор выпуска 2010 года. Работая с университетами Южно-Африканских стран, мы приглашаем их развивать социальные инновационные навыки, Мы создали комикс. Мы наметили положительную тенденцию в развитии таких навыков, как понимание окружения, распределение знаний, устойчивое развитие, видение и находчивость. Я хочу пригласить всех вас, пожалуйста, расскажите молодым людям об этой игре, где угодно в мире, особенно в развивающихся странах, тем, кто может получить пользу от объединения для того, чтобы начать представлять свои собственные социальные организации для спасения мира.
Я собираюсь обобщить сказанное, хочу задать вопрос: "Как вы думаете, что произойдёт дальше?" У нас есть все эти замечательные геймеры, у нас есть эти игры-прототипы наших будущих действий, но они пока не спасли мир. Думаю, вы все со мной согласитесь что геймеры - это человеческие ресурсы, которые мы можем использовать для работы в реальном мире, и то, что сами игры - это мощная платформа для перемен. У нас есть эти невероятные "суперсилы": радость творения, возможность плетения плотной социальной структуры, этот упорный оптимизм и желание обрести эпическую значимость.
Я правда надеюсь, что мы можем начать вместе играть в важные игры, чтобы выжить на этой планете еще столетие. Я надеюсь, что вы поддержите меня в создании игр, подобных этой. Я с нетерпением жду следующего десятилетия. Я знаю две вещи наверняка: мы можем создать любое будущее, какое пожелаем, и мы можем играть в любую игру, в какую захотим. Скажу так: "Да начнутся игры, меняющие мир".
TED

read more...

Пять навыков, которые оттачивают видеоигры

Среди упреков, которые адресуют геймерам окружающие, часто фигурирует такой: "Твои игры ничему тебя не учат". Но это не так. Ресурс cracked.com насчитал как минимум пять умений, которые оттачиваются на видеоиграх.
Во-первых, это расчет времени. Автор материала на cracked Роберт Броквэй приводит в пример классического "Принца Персии", где исключительно правильно рассчитанное время пробега могло уберечь от смертоносной разрезалки пополам.
Во-вторых, организованность и внимательность. На ум сразу приходит "Тетрис" и масса других игр-головоломок.
В-третьих, игры знакомят с дизайном помещений. Самое очевидное доказательство – мегахит The Sims, где половина игрового времени уходит на то, чтобы построить, а затем обставить жилище.
В-четвертых, игры – особенно ролевые и стратегические – учат беречь ресурсы и расходовать их с умом. Здесь не особо важно, с чем имеешь дело: с магическими зельями для своего героя-колдуна или с полезными ископаемыми для базы по производству роботов. В любом случае без правильного менеджмента выиграть не получится – чит-коды не в счет.
Наконец, в-пятых, игры приучают выбирать сторону добра. Серьезно, почти в любой большой игрушке героям, которые идут по светлой стороне силы, их выбор вознаграждается весомыми внутриигровыми бонусами. В то время как плохишам чаще всего приходится довольствоваться исключительно осознанием собственного отрицательного статуса. Все тебя боятся, никто тебя не любит, друзей нет по определению, врагов нет, потому что всех убил, один остался.
Так что не спешите осуждать видеоигры и заявлять, что они ничему не учат. У них просто непривычные методы обучения.
дождь

read more...

вторник, 3 мая 2011 г.

Консоль земли

Несколько научных экспериментов, убедительно доказывающих, что компьютерные игры делают людей лучше.
Повышают социальную активность
Ferguson, C. J., Garza, A. (2010). Call of (civic) duty: Action games and civic behavior in a large sample of youth. Computers in Human Behavior.
Исследование
1102 подростка обоих полов в возрасте от 12 до 17 лет были опрошены на предмет их игровых предпочтений и участия в общественной жизни, будь то интерес к политическим новостям или благотворительность.
Результаты
Видеоигры не мешают социализации — только 24 процента респондентов играют в одиночестве, а 65 процентов — с друзьями. Кроме того, 47 процентов подростков играют по сети со своими «офлайновыми» знакомыми, и лишь 27 процентов — с теми, кого никогда не встречали в жизни.
Игра по сети сама по себе является для подростков опытом социализации. Почти две трети участников исследования сталкивались со случаями агрессивного поведения других игроков, 50 процентов опрошенных замечали расистские или сексистские высказывания. При этом три четверти свидетелей рассказывали, что кто-то из игроков делал замечания грубиянам. 85 процентов подростков вспомнили случаи альтруистического или доброжелательного поведения: помощи в прохождении уровня или моральной поддержки.
Данный эффект исследователи назвали «игровым гражданским опытом», далее CGE (civic gaming expirience). Все опрошенные были разделены на три неравные группы: 25 процентов — игроки с маленьким CGE, 50 процентов — со средним и оставшаяся четверть — с высоким. Сравнив показатели общественной и политической активности этих групп, исследователи обнаружили несколько закономерностей.
70 процентов из третьей группы собирают или жертвуют деньги на благотворительность, а в первой группе таких подростков только половина. Всего 40 процентов обладателей маленького CGE интересуются политикой, а среди обладателей большого CGE таких молодых людей в полтора раза больше. Наибольший разрыв в показателях наблюдался в готовности к гражданскому протесту. Участвовать в демонстрациях готовы лишь 6 процентов из первой группы и целых 15 процентов из третьей.
Улучшают скорость мышления
Boot, W.R., Kramer, A.F., Simons, D.J., Fabiani, M., Gratton, G. (2008). The effects of video game playing on attention, memory, and executive control. Acta Psychologica.
Исследование
103 добровольца (75 женщин и 28 мужчин) чуть старше 20 лет разделили на несколько групп: активные геймеры (11 мужчин), новички (10 мужчин), контрольная группа (19 девушек, которые никогда не увлекались играми, плюс три экспериментальные группы, на 90 процентов состоявшие из девушек. Им предложили поиграть в популярные видеоигры: шутер Medal of Honor, Tetris и в стратегию Rise of Nations.
Результаты
Все шесть групп прошли тесты на зрение, внимание, распознавание движения, зрительную память и исполнительные функции (способность человека избирательно уделять внимание нужным стимулам и изменять свои реакции в зависимости от событий). В частности, все участники выполнили тест на смену заданий: на экране им показывали цифры 1, 2, 3, 4, 6, 7, 8, 9. Если цифра отображалась на синем фоне и была больше 5, испытуемый нажимал левой рукой кнопку «X», если меньше — «Z». Если фон был розовым, доброволец должен был понять, нечетное или четное перед ним число и нажать правой рукой кнопку «N» или «M» соответственно. Выяснилось, что геймеры решают простые задачи в два раза быстрее остальных и чуть быстрее справляются с определением четности.
При этом участницы из экспериментальных групп, проведя за играми 22 часа, не улучшили своих результатов, из чего следует, что для этого увлекаться играми нужно дольше.
Стирают половые различия
Feng, J., Spence, I., Pratt, J. (2007). Playing an Action Video Game Reduces Gender Differences in Spatial Cognition. Psychological Science.
Исследование
48 студентов в возрасте от 19 до 30 лет были разделены по половому признаку, степени увлеченности видеоиграми и области получения образования. Для второй части эксперимента ученые завербовали еще 6 мужчин и 14 женщин в возрасте от 18 до 32 лет, не игравших в видеоигры на протяжении последних лет. Из них составили экспериментальную группу, которая играла в шутер Medal of Honor Pacific Assault, и контрольную, которой досталась головоломка Ballance.
Результаты
О том, что существуют различия в пространственном восприятии мужчин и женщин, известно с 1990-х годов (см. исследования Войера, Войера и Брайдена 1995 года и Кимуры в 1999 году). Теперь ученые попытались выяснить, являются ли различия врожденными или определяются характером двигательной и зрительной активности представителей разного пола.
Первая часть эксперимента была связана с определением направления движения, а вторая — с узнаванием сложной трехмерной фигуры. В результате игроки прошли тесты значительно лучше неигроков (77 процентов правильных ответов против 58), студенты технических специальностей победили гуманитариев (72 против 63), а мужчины доказали свое превосходство над женщинами (71 против 64). Причем среди не увлекающихся играми мужчин и женщин результаты разнятся сильнее (64 процента против 52).
Затем вторая группа добровольцев прошла те же самые тесты и была разбита на пары с максимально близкими результатами. Один из пары попадал в экспериментальную группу, второй — в контрольную. Поиграв в течение месяца (в общей сложности 10 часов), они прошли тесты заново. Показатели экспериментальной группы, которой достался шутер, улучшились на 13 процентов (с 61 до 74), а контрольной, разгадывавшей головоломку, всего на 2. Причем достижения женщин оказались куда более серьезными: они улучшили свои результаты с 55 до 72 процентов, а мужчины — с 68 до 78.
Улучшают реакцию
Bialystok, E. (2006). Effect of bilingualism and computer video game experience on the Simon task. Canadian Journal of Experimental Psychology.
Иследование
56 студенток и 41 студент были отобраны по принципу знания ими иностранных языков. 40 участников эксперимента владели только родным английским, а остальные — как минимум одним иностранным языком. 40 подопытных регулярно играли в шутеры и спортивные симуляторы, а 57 использовали компьютеры только для работы и учебы.
Cтуденты дважды прошли популярный в когнитивной психологии тест Саймона — на скорость реакции на внешние раздражители. В первом случае в левой или правой половине экрана появлялся красный или синий квадрат, а испытуемый должен был нажать левую или правую клавишу «Shift». Во втором случае в разных половинах экрана появлялись красные стрелки «влево» или «вправо».
Результаты
Результаты, показанные разными группами, заметно отличались друг от друга. Геймеры и владеющие иностранными языками студенты быстрее реагировали на раздражители. Причем геймеры лучше справлялись с «квадратным тестом», задействующим зрительную память, а полиглоты — со «стрелочным», который эксплуатирует пространственное восприятие. Правда, геймеры-полиглоты в среднем проходили тест Саймона не лучше, чем обладатели одного из этих качеств.
Повышают внимательность
Li, R., Polat, U., Scalzo, F., & Bavelier, D. (2010). Reducing backward masking through action game training. Journal of Vision.
Исследование
В первой части эксперимента приняли участие 19 мужчин в возрасте от 19 до 31 года. 9 из них регулярно играли в шутеры, а 10 не делали этого практически никогда. Во второй — 25 человек, не знакомых с играми, которые были разбиты на две группы. В первую входили 7 мужчин и 7 женщин, они играли в шутеры Unreal Tournament и Call of Duty 2. Во вторую группу попали 4 мужчины и 7 женщин, им достался симулятор обычной жизни The Sims 2.
Результаты
В когнитивной психологии давно известен эффект обратной маскировки: если человеку показывают какую-то картинку, а меньше чем через 50 миллисекунд другую, то, скорее всего, он не успеет понять, что было на первой. Ученые предположили, что увлечение видеоиграми, в которых смена картинки происходит с большой частотой, может уменьшить влияние обратной маскировки. 9 геймеров и 10 не увлекающихся играми человек прошли тест с «заплатками» Габора (фрагментами синусоидального узора на фоне того же цвета). Испытуемым показывали на экране искомую «заплатку» — мишень, а через 30 миллисекунд — другую, так называемую «маску». Через 500 мс «заплатку» демонстрировали снова, а «маску» не показывали, или наоборот. В результате подтвердилось, что на геймеров обратная маскировка имеет заметно меньшее влияние — они чаще распознавали мишень, чем участники без игрового опыта.
Участникам второй части исследования пришлось пройти тест с «заплатками» дважды. В первый раз они сделали это в самом начале эксперимента, а второй раз — через 9 недель, в течение которых они должны были 50 часов посвятить видеоиграм. Разница между результатами теста у контрольной группы, занимавшейся The Sims 2, оказалась незначительной и неустойчивой, а добровольцы, игравшие с компьютером в войну, добились значительных успехов, почти догнав по результатам опытных геймеров.
Увеличивают поле зрения
Green, C.S., Bavelier, D. (2006). Enumeration versus multiple object tracking: the case of action video game players. Cognition.
Исследование
В эксперименте принимали участие 26 мужчин с нормальным зрением, в среднем младше 20 лет. Половина из них регулярно тратят свое время на видеоигры, а вторая половина не играли как минимум последние полгода. Из геймеров исследователей, прежде всего, интересовали любители шутеров, таких, как Half Life и Counter Strike.
Результат
Обычный человек может отслеживать одновременные перемещения трех-четырех объектов. Исследователи убедились в этом, проведя нехитрый тест: подопытному показывают десять неподвижных точек на экране, за несколькими из которых он должен следить. Затем точки начинают движение и через некоторое время останавливаются, а подопытный должен найти на экране свои точки. Эксперимент показал, что опытные геймеры отслеживают на 1-2 точки больше, чем остальные.
Спаси и сохранись
Несколько компьютерных игр на религиозные темы
Catechumen (шутер)
Бескровный шутер, действие которого происходит в Риме эпохи Нерона. Главный герой спасает заточенного в катакомбах пастыря и вооружен полученным от ангела господня мечом, который испускает лучи святого духа. Под их воздействием римские солдаты становятся христианами, а демоны дематериализуются.
Left Behind: Eternal Forces (стратегия)
Бог забрал в рай всех детей и праведников, в мире воцарился хаос, и правит антихрист, воплотившийся в румын­ского политика Николае Карпати. Игрок должен возглавить движение подпольных христиан Отряд скорби, бороться с Карпа­ти и обращать грешников в христианскую веру, а в случае неудачи — расстреливать их (правда, убийства отрицательно влияют на боевой дух команды).
The Shivah (квест)
Главный герой — раввин по имени Рассел Стоун, которого полиция подозревает в убийстве одного из прихожан. Стоуну приходится заняться расследованием, параллельно пытаясь разрешить собственный кризис веры. В конечном итоге он раскрывает систему тайных организаций, цель которых — подорвать авторитет иудаизма.
Hanuman: Boy Warrior (аркада)
Управляя обезьяноподобным божеством по имени Хануман, игрок борется против злых существ и знакомится с основами индуизма. В Индии приняли игру холодно и даже призывали бойкотировать приставку Sony PlayStation, которая позволяет управлять богом с помощью джойстика.
Quraish (стратегия)
Игроку предлагается возглавить один из народов, населявших Ближ­ний Восток в VI веке н.э., и проследить за историей становления ислама, строя города, командуя армиями и объединяя арабские племена.
Устройство храма (обучающая)
Пользователь управляет славянским мальчиком, который блуждает по православному храму без определенной цели. Герой игры может только здороваться с другими персонажами и задавать им определенные вопросы. Звонари, уборщицы и другие служащие храма в ответ объясняют, что такое паникадило и солея. Время от времени героя подбадривает голос Валерия Золотухина.
esquire

read more...